Speciale Estate Ragazzi
1. 10 PASSAGGI
2. ANFORE
3. ATOMI
4. BANDIERA GENOVESE
5. BANDIERA SVIZZERA
6. BANDIERINA INCORCIATA
7. BARRA ROTTA
8. BASKET
9. BERSAGLIO MOBILE
10. BILIARDINO UMANO
11. BOCCE BOCCINO
12. BOWLING
13. CALCETTO
14. CALCETTO NUMERATO
15. CALCIO A 4
16. CALCIO CON LE SCOPE
17. CANGURI
18. CANNONI
19. CAVALLI E CAMMELLI
20. COLOSSEO
21. CONQUISTA DEI CASTELLI
22. FAZZOLETTO
23. FORZA QUATTRO
24. GIOCAORATORIO
25. HOKEY NUMERATO
26. HOTEL
27. L’UBRIACO
28. LA CAROVANA
29. MANI A TERRA
30. MINI BASKET
31. MOLLETTE
32. OROLOGIO
33. PALLA AVVELENATA
34. PALLA BASE
35. PALLA FIORE
36. PALLA META
37. PALLA QUADRATA
38. PALLA RILANCIATA
39. PALLA RILANCIATA
40. PALLA SECCHIO
41. PERCORSO
42. RANA SPLAH
43. RIGORI PIU’
44. SALTA IL RIO
45. STAFFONA + INVOLTINO
46. STRACCIASTA
47. VOLLEY
Regole e svolgimento dei giochi:
MANI A TERRA !
I giocatori saltellano di qua e di là. Quando il conduttore nomina una parte del corpo, facendola seguire dalle parole « … a terra! » devono appoggiare immediatamente a terra la parte del corpo nominata e restare il più possibile immobili. Oltre alla parte del corpo nominata, possono avere solo i piedi a terra, ma è meglio se riescono a farne a meno.
Un punto a chi appoggia a terra solo la parte del corpo richiesta (e non i piedi…), una penalità a chi appoggia una parte del corpo (piedi esclusi…) diversa da quella nominata e una penalità a chi non sta abbastanza fermo.
Il gioco viene ripetuto più volte, cambiando ogni volta la parte (o le parti…) del corpo da appoggiare a terra e termina, dopo una decina di minuti, con la vittoria del giocatore con il punteggio più alto.
SALTA IL RIO
Giocatori – Quanti si vuole, con un conduttore.
Occorrente – Un po’ di gesso in polvere o qualcosa di simile, per tracciar righe sul terreno di gioco.
Preparazione – Si traccia a terra una riga lunga, dritta e spessa. Tutti i giocatori ci salgono sopra, uno di fianco all’altro, distanziati di un passo dai due compagni che hanno ai lati.
Regole – Il conduttore grida il nome di un animale. Se vive sulla terraferma, i giocatori devono fare un salto all’indietro, se vive nell’acqua restano dove sono e se è in grado di volare per il cielo fanno un salto in avanti. Una penalità a chi sbaglia (e a chi esita troppo, per poi copiare il comportamento dei compagni). Una volta assegnate le penalità, il conduttore grida il nome di un altro animale e così via. La zona da raggiungere per gli animali terrestri è sempre quella dietro alla riga e quella destinata agli animali aerei è davanti alla riga, sulla quale, invece, ci si deve fermare per gli animali acquatici. Questo, naturalmente, può anche costringere ad un salto doppio (quando, per esempio, il nome di un animale aereo viene gridato subito dopo quello di un animale terrestre ). Il gioco prosegue sempre più velocemente e finisce quando un giocatore sbaglia per la decima volta.
Vince – Chi termina il gioco con meno penalità.
HOTEL
Giocatori – Da trenta a cinquanta, con un conduttore.
Occorrente – Un orologio col contasecondi, carta e matita per il conduttore.
Preparazione – I giocatori vengono divisi in due gruppi: gli albergatori e i viaggiatori. I viaggiatori si radunano in mezzo al campo, accanto al conduttore. Gli albergatori formano cinque gruppetti e si spostano ai bordi del campo, fermandosi il più possibile lontani gli uni dagli altri. Gli albergatori di ogni gruppetto formano un piccolo cerchio, tenendosi per mano con le braccia alzate, e comunicano al conduttore (che, nel frattempo, si sposta di qua e di là) per quanto tempo intendono tenere aperto il loro hotel (da un minimo di due a un massimo di quattro minuti). Gli hotel vengono numerati dall’uno in poi, il conduttore torna in mezzo al campo e il gioco può avere inizio.
Regole – Al via i viaggiatori vanno a rifugiarsi negli alberghi, in cui, però, possono fermarsi solo per cinque secondi: quando entrano in un albergo, contano lentamente (ma non troppo…) fino a cinque e poi devono uscirne. Prima di cercare ospitalità in un altro hotel (sempre per cinque secondi), devono tornare in mezzo al campo. Nel frattempo, il conduttore tiene d’occhio il contasecondi dell’orologio. Quando è passato il tempo per cui un gruppo di albergatori vuole tenere aperto il suo hotel, il conduttore ne grida il numero ed i giocatori di quel gruppo abbassano di colpo le braccia. I viaggiatori che, in quel momento, sono all’interno di quell’hotel possono restarci, mentre gli altri non possono più entrare e devono cercare ospitalità da un’altra parte. Quando anche l’ultimo dei cinque alberghi ha chiuso i battenti, il conduttore assegna un punto a ciascun viaggiatore fermo all’interno di un hotel, dopo di che il gioco riprende da capo, non prima, però, che ogni gruppo di albergatori abbia cambiato il tempo di apertura del proprio hotel. Quattro giri alla ricerca di ospitalità, dopo di che i due gruppi (albergatori e viaggiatori) si scambiano di posto e di compiti.
Vince – Il gruppetto di albergatori i cui giocatori, nei panni di viaggiatori, hanno conquistato complessivamente più punti.
MOLLETTE
Ci sono due squadre su un campo grande. Ogni giocatore ha a disposizione 3 mollette per la biancheria, e deve attaccarla alla maglietta dell’avversario. Chi le attacca, ruba una molletta all’avversario (oltre a riprendersi la sua), conquistando così un punto. Un giocatore alla fine è eliminato solo quando non ha più mollette. Vince la squadra che elimina tutti gli avversari, o che alla fine del tempo stabilito, ha il maggior numero di mollette.
BANDIERINA INCROCIATA
E’ una specie di bandierina nella quale ogni squadra si divide in due parti, una in attacco e una in difesa. Ognuna delle due squadre si divide in due sottogruppi di numero uguale. Ogni sottogruppo viene numerato (per cui nella squadra rossa—ad esempio—ci saranno due numeri 1, due numeri 2 ecc.). Ci si dispone come a bandierina, però a fianco, per esempio, del blu/attacco, ci sarà il rosso/difesa e viceversa. In pratica si è incrociati come disposizione. Quando viene chiamato un numero, partono i numeri che attaccano (che sono più vicini alla bandiera). Se per esempio è il giocatore rosso che prende la bandiera, mentre torna dalla sua squadra, non sarà inseguito dal giocatore avversario che era partito prima e contro il quale ha lottato per la bandiera, ma parte il giocatore (con lo stesso numero), della parte di squadra avversaria che deve difendere. E parte solo quando l’avversario ha preso la bandiera, non prima! Se riesce a prenderlo prima che superi la linea dei compagni, vince il punto.
LA CAROVANA
Le formazioni si affrontano due alla volta. Si devono disporre in fila indiana con le mani appoggiate sulle spalle di chi precede e devono venire tutti bendati eccetto l'ultimo della fila.
Al via le due squadre devono raggiungere un obbiettivo prefissato seguendo le indicazioni del giocatore non bendato. Quest’ultimo non può parlare ma solo dare colpetti sulla spalla del compagno che lo precede, il quale, a sua volta, deve trasmettere il messaggio e così via. La prima squadra che riesce a raggiungere il traguardo vince la competizione.
CAVALLI E CAMMELLI
Tracciata la linea di partenza sul suolo tutti i ragazzi vengono divisi in due squadre di eguale numero di giocatori (la squadra dei cavalli e quella dei cammelli). Ogni squadra si dispone schiena contro schiena, in fila lungo la linea di partenza.
Ad un tratto l'animatore griderà: CA..VALLI, allora i cavalli dovranno scattare raggiungendo velocemente il limite della propria metà campo (unilineare a non pi di cinque metri dalla linea di partenza). I cammelli, appena sentita la parola "cavalli" dovranno voltarsi di scatto e cercare di toccarli, inseguendoli. Questi per, raggiunto il limite della propria met campo, saranno al sicuro. Quelli che sono stati toccati saranno eliminati dal gioco. Naturalmente lo stesso vale per la squadra dei cammelli. Il gioco prosegue fino alla totale.

